bookmark_borderแนวโน้มที่ใหญ่ที่สุดในอุตสาหกรรมความงาม

อุตสาหกรรมความงามตกต่ำมานานหลายปี มีตลาดย่อยบางแห่งที่เป็นข้อยกเว้น เช่น ตลาดความงามขนาดใหญ่ แต่โดยรวมแล้วธุรกิจความงามยังคงท้าทายแรงโน้มถ่วง

แม้แต่ร้านค้าที่มีหลายแบรนด์ซึ่งในภาคผู้บริโภคอื่น ๆ ที่มีอนาคตที่น่าสงสัยก็ยังดำเนินการอยู่ Stefano Curti ประธานระดับโลกของ Markwins Beauty Brands ชี้ให้ฉันเห็นว่าความงามครึ่งหนึ่งเติบโตทางออนไลน์ แต่นั่นหมายความว่าครึ่งหนึ่งของการเติบโตอยู่ในร้านค้า เป็นการยากที่จะหากลุ่มตลาดอื่นที่เป็นความจริง

มีสถานการณ์เฉพาะสามประการที่ยังคงสนับสนุนอุตสาหกรรมความงามอย่างต่อเนื่อง ผู้บริโภคซึ่งส่วนใหญ่เป็นผู้หญิงกำลังออกเดินทางสำรวจ พวกเขากำลังเพลิดเพลินกับผลิตภัณฑ์ใหม่และค้นหาแบรนด์ใหม่ นี่เป็นส่วนหนึ่งของการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ของผู้บริโภคอายุน้อย

ที่ปฏิเสธแบรนด์ใหญ่ที่พ่อแม่ของพวกเขาชื่นชอบ และมองหาผลิตภัณฑ์จากธรรมชาติที่ผลิตในท้องถิ่นในทุกประเภทของผู้บริโภค ความจำเป็นในการลง Instagram ได้ตลอดเวลาก็ช่วยได้เช่นกัน

แบรนด์อิสระรุ่นใหม่ (ตัวอย่างที่ดีอยู่ด้านล่าง) กำลังสนับสนุนกระแสความคิดสร้างสรรค์ที่เพิ่มขึ้น ดูเหมือนทุกวันจะมีแบรนด์ใหม่พร้อมแนวคิดใหม่ว่าจะเป็นอย่างไรหรือคงความสวยงามไว้ได้ ผู้ประกอบการกำลังเดือดพล่านในอุตสาหกรรมความงาม แบรนด์รุ่นใหม่เหล่านี้ได้รับการสนับสนุนจากช่องทางการขายปลีกด้านความงาม

การเข้าซื้อกิจการโดยบริษัทความงามรายใหญ่ของบริษัทเล็กๆ ที่มีมูลค่าสูงมาก กำลังดึงดูดผู้ก่อตั้งจำนวนมากขึ้น และขับเคลื่อนความคิดสร้างสรรค์มากขึ้นทุกวัน การเข้าซื้อกิจการเกิดขึ้นเนื่องจากแบรนด์ความงามรายใหญ่กำลังถูกคุกคามจากแบรนด์อิสระรุ่นใหม่ที่ผู้บริโภคต้องการในขณะนี้

สถานการณ์ชุดนี้หรือสิ่งที่คล้ายกันเคยเกิดขึ้นมาก่อนในภาคผู้บริโภคอื่นๆ มันไม่เคยดำเนินต่อไปตลอดไป อุตสาหกรรมความงามดำเนินมาเป็นเวลานาน และถึงแม้จุดสิ้นสุดจะจบลงอย่างแน่นอน แต่ก็ไม่อาจบอกได้ว่าอะไรจะทำให้ก้นหลุดออกหรือจะเกิดขึ้นเมื่อใด

ฉันได้พบกับ Jennifer Hessel ที่ปรึกษาอุตสาหกรรมและศิษย์เก่าของ L’Oreal ซึ่งบอกฉันว่ามีแนวโน้มสำคัญสี่ประการที่แบรนด์รุ่นใหม่ที่เติบโตเร็วที่สุดกำลังใช้ประโยชน์

จากอยู่ในขณะนี้ The Instant Fix หมายถึงความปรารถนาอันเก่าแก่ที่ต้องการความพึงพอใจในทันที โดยเน้นไปที่กลุ่มผลิตภัณฑ์ดูแลผิว ผลิตภัณฑ์ที่ช่วยให้ผู้บริโภคเห็นการปรับปรุงทันทีในถุงหรือเส้นหรือเพิ่มความกระจ่างใสมักจะอยู่ในกลุ่มนี้

ลุคตุ๊กตา: การใช้การแต่งหน้าหนักๆ หรือการผ่าตัดเพื่อสร้างลุคจะดูคล้ายเครื่องเคลือบดินเผา เรียบเนียน และสมบูรณ์แบบมากขึ้น มันไม่ได้ปรารถนาที่จะดูเป็นธรรมชาติ แต่เป็นเรื่องเกี่ยวกับความไร้ที่ติและหยั่งรากลึกในธุรกิจการแต่งหน้าและทำผม ล่าสุด L’Oreal ได้เข้าซื้อกิจการ Pulp Riot Hair ซึ่งเป็นลูกค้าของบริษัทของฉัน ซึ่งเป็นตัวอย่างที่สมบูรณ์แบบของเทรนด์นี้

ผลิตภัณฑ์ดูแลผิวจากโลก หมวดหมู่ผิวยังคงขยายตัวอย่างต่อเนื่องด้วยผลิตภัณฑ์ที่เป็นธรรมชาติ สะอาด และได้มาตรฐานอาหารมากขึ้น มีการรับรู้ว่าผิวหนังและจิตใจเชื่อมโยงกัน และมีความเชื่อมโยงกันระหว่างการดูแลผิวและสุขภาพที่ดี มันเป็นทิศทางตรงกันข้ามกับการแต่งหน้า

การปรับแต่งและการปรับแต่งส่วนบุคคล: การใช้ข้อมูลและการป้อนข้อมูลของลูกค้าเพื่อสร้างผลิตภัณฑ์สำหรับจักรวาลหนึ่งถือเป็นรูปแบบใหม่ของความหรูหรา มีการประชุมที่นิวยอร์กในช่วงปลายเดือนนี้ชื่อว่า Beauty & Money ซึ่งรวบรวมแนวโน้มทั้งหมดที่กล่าวมาข้างต้น Beauty & Money

รวบรวมนักลงทุนและบริษัทความงามรุ่นใหม่เข้าด้วยกัน ก่อนการประชุม ผู้จัดงานได้จัดการแข่งขันกับคณะผู้เชี่ยวชาญด้านอุตสาหกรรมความงาม เพื่อคัดเลือกสตาร์ทอัพ 12 ราย บริษัทเหล่านั้นทั้งหมดสอดคล้องกับแนวโน้มข้างต้น พวกเขาอยู่ที่นี่

 

สนับสนุนโดย    คาสิโนเวียดนาม

bookmark_borderการติดวิดีโอเกมเป็นปัญหาสุขภาพจิตหรือไม่

องค์การอนามัยโลกได้กำหนดให้ “โรคติดเกม” อยู่ในรายชื่อโรคที่จัดประเภทไว้ มีความเห็นไม่ตรงกันเกี่ยวกับความร้ายแรงของปัญหา องค์การอนามัยโลก (WHO)

กำลังดำเนินการเพื่อตอบคำถามดังกล่าวโดยกำหนด “โรคติดเกม” ในการจำแนกประเภทโรคระหว่างประเทศ (ICD) ครั้งที่ 11 ในปีนี้ ความผิดปกติในการเล่นเกมอยู่ภายใต้ร่มของพฤติกรรมเสพติดโดย WHO และมีลักษณะเฉพาะจากองค์ประกอบหลักสามประการ ประการแรกคือการควบคุมการเล่นเกมที่บกพร่อง

ตัวอย่างเช่น ความถี่และระยะเวลาที่เล่น อย่างที่สองคือการให้ความสำคัญกับการเล่นเกมมากกว่าความสนใจและความรับผิดชอบอื่นๆ ในที่สุด พฤติกรรมจะต้องดำเนินต่อไปหรือบานปลายแม้จะมีผลกระทบในทางลบ รวมถึงอันตรายต่อสังคม การงาน หรือชีวิตครอบครัว

เจ้าหน้าที่ของ WHO กล่าวว่าอาการจะต้องเกิดขึ้นในระยะยาว อย่างน้อย 12 เดือน ก่อนที่จะสามารถวินิจฉัยโรคติดเกมได้ “เรากำลังพูดถึงผู้เล่นเกมทั่วไปในสัดส่วนที่น้อยมาก

 

ซึ่งรวมถึงความเปราะบางทางร่างกายที่อาจพัฒนาอาการแบบนี้ได้” ดร. Vladimir Poznyak ผู้ประสานงานของ WHO Management of Substance Abuse

กล่าวกับ Healthline “มันไม่ได้เกี่ยวกับผู้คนนับล้านที่เพลิดเพลินกับวิดีโอเกม ดังนั้นจึงเป็นเรื่องผิดอย่างยิ่งที่จะเปรียบพฤติกรรมการเล่นเกม แม้กระทั่งพฤติกรรมการเล่นเกมอย่างเข้มข้น และความผิดปกติในการเล่นเกม มันแตกต่างกันมาก” เขากล่าว

ดีโอเกมภายใต้กล้องจุลทรรศน์ การประกาศดังกล่าวเกิดขึ้นในช่วงเวลาที่น่าสงสัยสำหรับอุตสาหกรรมวิดีโอเกม เนื่องจากทั้งผู้บริโภคและรัฐบาลต่างให้ความสนใจกับแนวทางปฏิบัติของตนมากขึ้น ความล้มเหลวครั้งใหญ่เมื่อปีที่แล้วเกี่ยวกับ “กล่องของขวัญ” – สินค้าในเกมที่มักซื้อผ่านธุรกรรมขนาดเล็ก ดึงความเดือดดาลของนักเล่นเกมและนักการเมืองที่เปรียบการปฏิบัติกับการพนัน

ความแตกต่างระหว่างระบบการพนันแบบดั้งเดิมและระบบ “กล่องของขวัญ” เกิดขึ้นบ่อยครั้งในปีที่ผ่านมา คณะกรรมาธิการในสหราชอาณาจักรตัดสินเมื่อปีที่แล้วว่า “กล่องของขวัญ” ไม่อยู่ภายใต้กฎหมายการพนันปัจจุบันของพวกเขา แต่พวกเขากำลัง “เก็บเรื่องนี้ไว้ภายใต้การตรวจสอบและจะติดตามการพัฒนาต่อไป” Poznyak เห็นด้วยว่ามีความทับซ้อนกัน

ระหว่างการพนันซึ่งมีความผิดปกติทางจิตที่อธิบายไว้ใน ICD และการเล่นเกม “พวกเขามักจะสัมพันธ์กัน บ่อยครั้งที่การพนันมีองค์ประกอบของเกม และเกมมีองค์ประกอบของการพนัน” เขากล่าว แต่ในขณะเดียวกัน Poznyak อธิบายว่าการเล่นเกมก็มีความแตกต่างที่สำคัญเช่นกัน มันนำเสนอพฤติกรรม รางวัล และปัญหาที่เป็นเอกลักษณ์ของมันเอง

กล่าวคือ แม้ว่าองค์ประกอบการพนันเช่น “กล่องของขวัญ” จะขาดหายไปจากเกม ศักยภาพของความผิดปกติในการเล่นเกมจะยังคงมีอยู่

ความสำคัญของการจัดหมวดหมู่ การจัดประเภทโรคติดเกมของ WHO ถือเป็นความเคลื่อนไหวครั้งใหญ่อาจเปิดตัวเลือกการรักษาและบริการสำหรับผู้ที่ประสบปัญหา นอกจากนี้ยังส่งสัญญาณไปยังรัฐบาลระดับชาติและระดับท้องถิ่นว่ากำลังได้รับการพิจารณาอย่างจริงจังโดยองค์กรด้านสุขภาพที่สำคัญ คำถามเกี่ยวกับการติดวิดีโอเกมมักเกิดขึ้นจากผู้ปกครองตลอด 30 ปีที่ผ่านมา

แม้ว่าจะหายาก แต่ผู้คนมักจะเสียชีวิตจากการเล่นวิดีโอเกม ซึ่งมักจะเกิดขึ้นระหว่างการเล่นที่ยืดเยื้อ บางครั้งก็กินเวลาหลายวัน ในปี 2558 ชายชาวไต้หวันเสียชีวิตด้วยอาการหัวใจหยุดเต้นหลังจากเล่นเกมที่ร้านอินเทอร์เน็ตคาเฟ่เป็นเวลาสามวัน เมื่อเดือนกุมภาพันธ์ปีที่แล้ว สตรีมเมอร์วิดีโอเกมชื่อดังชาวอเมริกันเสียชีวิตขณะพยายามถ่ายทอดสดเกม “World of Tanks” ตลอด 24 ชั่วโมง

เหตุการณ์ที่กระตุ้นความรู้สึกเช่นนี้อาจเป็นหรือไม่บ่งชี้ถึงการติดวิดีโอเกมหรือความผิดปกติในการเล่นเกม แต่อย่างไรก็ตาม เหตุการณ์เหล่านี้ได้ยกระดับการเล่นเกมเป็นกิจกรรมที่มีความเสี่ยงเมื่อดำเนินการเป็นระยะเวลานานในปี 2013 สมาคมจิตแพทย์อเมริกัน (APA) จัดประเภท “โรคติดเกมอินเทอร์เน็ต” ใน DSM-5 ของพวกเขาเป็น

“เงื่อนไขสำหรับการศึกษาเพิ่มเติม” การจำแนกประเภทดังกล่าวหมายความว่าโรคนี้ไม่ได้รับการยอมรับอย่างเป็นทางการจาก APA แต่รับประกันการวิจัยเพิ่มเติม “ตอนนั้นยังไม่แข็งแกร่งพอที่จะตัดสินใจขั้นสุดท้าย” พอซเนียกกล่าว “เราได้พิจารณาหลักฐานทั้งหมดที่มีอยู่แล้วภายในปี 2013

แต่ยังรวมถึงหลักฐานใหม่ ผู้เชี่ยวชาญของเราได้ข้อสรุปว่าปัจจุบันเรามีหลักฐานเพียงพอแล้วที่จะรวมความผิดปกติในการเล่นเกมภายใต้ร่มของความผิดปกติอันเนื่องมาจากพฤติกรรมเสพติด” เขากล่าว

 

สนับสนุนเนื้อหาโดย    คาสิโนเวียดนาม